Sylabus
ITVPRUC - Programování a učení
2025

Kreditové hodnocení předmětu 3
Volně volitelný předmět ne
Garant předmětu Voborník Petr
Garantující katedra TP - Katedra technických předmětů
Způsob ukončení předmětu z - zápočet
Forma zkoušky - - -
Rozsah výuky předmětu studium celoživotní: seminář 6 hod. za semestr
Prerekvizity Předmět nemá prerekvizity
Kontraindikace Předmět nemá kontraindikace
Závislé předměty Předmět není prerekvizitou jiného předmětu
Anotace předmětu  
Cíle předmětu a charakteristika získaných dovedností Cílem předmětu Programování a učení je seznámit studenty s vývojovými prostředími a programovacím jazyky určenými k výuce programování, jejich typickými řídícími a datovými strukturami a vlastnostmi.
Osnova předmětu ve vztahu k časovému rozvrhu výuky 1. Projekt Hour of Code, programování s omezenou sadou příkazů, gamifikace výuky programování.
2. Vývojové prostředí SCRATCH, programování jako sestavování strukturogramů.
3. Sprite v prostředí SCRATCH, práce s kostýmy, grafickými efekty a zvuky, scéna a nastavení vlastností scény. Operátory a proměnné, podmíněné příkazy a cykly, rozesílání zpráv, tvorba vlastních bloků.
4. Jazyk LOGO. Želví geometrie, pohyby želvy, příkazy ovlivňující kreslení, práce s plochou.
5. Práce s proměnnými, aritmetické operace, podmínky, cykly, rekurze, kreslení fraktálů.
6. Práce se seznamy v jazyce LOGO, aplikace na šifrovací algoritmy, vyplňování ploch barvami. Booleovské funkce jazyka LOGO, komunikace s uživatelem, pokročilé funkce.
Literatura, na níž je předmět vystavěn HORNIK, T., MUSÍLEK, M., MILKOVÁ, E. Didaktika programování [online]. Scriptum. V rámci projektu Podpora Rozvoje Informatického Myšlení. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích [cit. 2020-12-04]. Dostupné z: https://imysleni.cz/images/vyukove_materialy/UHK_Didaktika_programovani.pdf
- MUSÍLEK, M. Dětské programovací jazyky. Hradec Králové: Gaudeamus, 2012. 1. vyd. Skripta vydaná v rámci projektu OPVK "Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK".
Literatura doporučená studentům - Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab. Getting Started With SCRATCH version 2.0.
- PATTIS, R. E., ROBERTS, J., STEHLIK, M. Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming. 2nd edition. ISBN 978-0471597254.
- LE COCK, L. XLogo: Reference Manuaul. XLogo Comunity, 2009. Translation: G. Walker.
Způsob a pravidla výsledné klasifikace předmětu Po absolvování musí být student schopen vytvořit programy v jazyce Scratch, nebo LOGO, které realizují geometrické konstrukce v prostředí želví geometrie, včetně fraktálních útvarů, vhodně vyžívat rekurzi, definovat vlastní funkce, nebo vlastní bloky, pracovat nejen s jednoduchými proměnnými, ale i se seznamy.